Wirtualne uzależnienie

Jak wiele osób z mojego pokolenia, gry wideo stanowiły ogromną część mojego dzieciństwa. Mam wiele miłych wspomnień z tego, że przytuliłem się z przyjaciółmi do telewizorów i przenośnych konsol, grając w popularne gry Nintendo, takie jak Pokemon i Super Mario, i że wykorzystałem te fikcje do napędzania własnych kreatywnych miejsc, takich jak rysowanie i uwierzenie. W tamtych latach, zarówno dla mnie, jak i samej branży gier wideo, idea „uzależnienia od ideogramów” nie była szeroko dyskutowana ani dyskutowana, ani nie musiała być. Gry wieloosobowe wymagały bezpośredniego kontaktu (coś, z czym rzadko współistnieją), a gry dla pojedynczego gracza nie miały jeszcze filmowej grawitacji ani motywowanych systemów nagród, tak jak dzisiaj, aby utrzymać gracza zaangażowanego w długie sesje gry. Podobnie jak wszystkie rzeczy, zmieniły się jednak gry wideo i, według WHO, zmieniają się zdanie wielu graczy.

Wcześniej dzisiaj Światowa Organizacja Zdrowia (WHO) ogłosiła nową i wysoce kontrowersyjną chorobę psychiczną, której przypadki są szeroko rozpowszechnione w krajach rozwiniętych. Stan został minimalnie oznaczony przez organizację za pomocą zupełnie nowego klinicznego oznaczenia: Zaburzenia gry.

Każdy, kto zmagał się z uzależnieniem lub widział go, zna grawitację, jaką niesie to nowe oznaczenie, a krytycy już podnoszą ramiona z oburzenia, nie zastanawiamy się, co to może oznaczać dla branży i czy jest to etyczny punkt zwrotny.

Idea uzależnienia od gier wideo nie jest nowa. Już w 1993 r. (A w wielu przypadkach jeszcze dalej) nauczyciele martwili się wpływem gier wideo na zakres uwagi i wzorce zachowań, ale dzisiejsza deklaracja WHO jest bezprecedensowym posunięciem organizacji zajmujących się ochroną zdrowia, chociaż podobne próby specyficznej patologii wideo -W przeszłości próbowano uzależnić się od gry.

Co się zmieniło? Wydaje się, że wiele ważnych trendów w branży odgrywa rolę w powstającym problemie zdrowotnym, z których pierwszy mógł rozpocząć się wraz z pojawieniem się gier online. Tam, gdzie kiedyś musieliśmy zbierać przyjaciół na wieczór lokalnych gier wieloosobowych, takich jak bracia Super Smash lub Street Fighter, wiele nowoczesnych gier pozwala graczom grać w gry online bez kłopotów i trudności z umieszczeniem wszystkich w tym samym pokoju, ale alternatywa online nie zastąpi prawdziwej interakcji międzyludzkiej. Były uzależniony od gier wideo Francis Labbé niedawno poinformował CBC o swoim uzależnieniu od wieloosobowej gry online League of Legends. Pomimo zabawy z innymi, Labbé nie był ograniczony do określonych ram czasowych, ponieważ musiał znaleźć innych przyjaciół, którzy mogliby się z nim bawić, i mógł karmić swoje uzależnienie, gdy tylko pojawił się impuls. Co więcej, wielu uzależnionych od gier online wykazuje antyspołeczne zachowanie przejawiane przez inne uzależnienia, mimo że technicznie uczestniczy w społeczności online.

Drugi trend jest bardziej niepokojący: gry wideo mają teraz uzależniać. Belgia niedawno zakazała używania wielu nowoczesnych gier wideo, mikrotransakcji zwanych „łupami”, twierdząc, że są one formą hazardu online. System skrzynek z łupami, który występuje w takiej lub innej formie w grach takich jak Overwatch, Star Wars: Battlefront i wielu innych, pozwala graczom kupić wirtualną skrzynię skarbów. Haczyk? Nie wiesz, co jest w środku, dopóki go nie otworzysz. Co dziwniejsze, zawartość jest często określana przez algorytmy nieprzypadkowe. Innymi słowy, jest to gra oparta na sfałszowaniu. Inne sztuczki psychologiczne, takie jak motywowane nagrody oraz atrakcyjne i efektowne palety kolorów, sprawiają, że podobieństwa między niektórymi aspektami współczesnych gier a długotrwałym grzechem hazardu są dziwnie niesamowite.

System lootboxów z Overwatch został niedawno zbanowany w Belgii

Podobnie jak wiele osób, prawdopodobnie masz w głowie zdeterminowany kulturowo obraz tego, jak wygląda uzależniony od gier wideo. To chyba trochę jak ja. Młody mężczyzna lub nastolatek o zadartej skórze i okularach, który spędza zbyt dużo czasu na swoim komputerze. Ale może też wyglądać tak jak ty. Gry wideo, podobnie jak technologia, są coraz bardziej rozpowszechnione. Są na telefonach, które przynosimy do pracy z grami takimi jak Candy Crush i Clash of Clans, na tabletach i iPadach, które dajemy naszym dzieciom, które spędzają godziny na Fruit Ninja i Cut the Rope; uzależnienie od technologii nie dotyczy tylko jednej grupy demograficznej, wpływa na nas wszystkich. Każda z tych małych, nieszkodliwych gier ma swoje własne psychologiczne sztuczki, a wiele z nich ma własne podstępne sposoby usuwania pieniędzy z kieszeni za pomocą mikro-transakcji. Niektóre najnowsze statystyki pokazują, że 43% graczy jest w wieku powyżej 36 lat, a 28% to dzieci. Może więc nadszedł czas, abyśmy wszyscy rzetelnie spojrzeli w lustro i ile czasu spędziliśmy na grach i byli uczciwi wobec siebie, co to może oznaczać dla naszego samopoczucia psychicznego.